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La experiencia del aprendizaje con la Realidad Virtual y Aumentada

La realidad virtual existe desde los años ochenta como una tecnología que se ha mantenido en constante evolución, y aunque siempre se le han dado atributos relacionados al mundo de los videojuegos y del entretenimiento, el renacimiento de estos gadgets ha migrado a otras aplicaciones como la educación, permitiendo integrar la tecnología en sala de clases.

La tecnología de realidad virtual se gesta a través de un visor especial equipado con giroscopios que permite emular el movimiento de la cabeza en el video que se emite en las pantallas que van frente a los ojos, transformándolo en una experiencia inmersiva como nunca antes había existido en el mercado.

Según Digi-Capital, el 2016 se invirtieron más de 2 billones de dólares en el desarrollo de Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR), Facebook compró la marca Oculus Rift y la demanda por estos productos se mantuvo activa con el lanzamiento de los dispositivos “PlayStation VR” y la aplicación “Pokémon Go”, que produjo ingresos de más de 100 mil dólares al día a seis meses desde su lanzamiento.

Pero no todo tiene que ver directamente con el entretenimiento. Esta tecnología se está aplicando en la capacitación, turismo, marketing y también la educación, donde educadores de todo el mundo están implementándola en sus salones de clase para entregar una experiencia inmersiva y única.

Uno de estos servicios fue creado por Google, quienes con su aplicación Expeditions permiten que cualquier usuario pueda realizar un tour desde Machu Picchu, la Antártida y la Estación Espacial Internacional, entregando una completa libertad de visión para poder experimentar de primera fuente y con una visión de 360º las vistas panorámicas siguiendo un camino en rieles.

Resultados

Según el Cono de la Experiencia de Dale, los estudiantes que tienen una experiencia directa dentro de su proceso de aprendizaje tienen un 90% más de probabilidades de recordar lo que están estudiando, y aunque esta teoría es debatida hasta hoy en día, los educadores creen que la implementación de la realidad virtual es un complemento útil en la sala de clases, pero que es necesaria la guía de un profesor o monitor que añada contexto a lo que se está viendo.

La implementación de métodos didácticos de aprendizaje ha sido probada según un amplio número de trabajos. Según un estudio realizado por Bloxham y Wileman publicado en el Journal of Virtual Studies, alumnos que experimentaron una educación práctica utilizando la realidad aumentada incrementaron sus índices de retención hasta un 18.1% en el área de matemáticas, seguido por un 13.1% en mecánica y un 2.9% en ingeniería.

Aumento en índices de retención en clases didácticas con AR:

  • 18.1% Matemáticas y Lenguaje
  • 13.1% Mecánica y Conducción
  • 7.7% Belleza y Peluquería
  • 2.9% Ingeniería

En el caso de la mecánica, su aplicación va más allá de la educación superior y ha estado presente en numerosos planes de capacitación orientados para países con menos recursos.

Una de las ventajas del VR y el AR es que lo que no es posible en la realidad, sí es posible en el mundo digital. Por eso mismo, la Organización de Desarrollo Industrial de las Naciones Unidas, UNIDO (United Nations Industrial Development Organization), en conjunto con desarrolladores de tecnología VR han llevado capacitaciones de tecnología a países donde no siempre se encuentran los implementos necesarios.

Uno de estos casos, creado por Eon Reality, permite ver cómo funciona un motor diésel y los pasos para realizar su mantención sin la necesidad de tener las herramientas o el motor en sí, todo visible en una interfaz interactiva y digital.

La aplicación inmersiva de esta y otras empresas le están entregando a la experiencia del aprendizaje atender las necesidades educativas de todo el proceso, desde simuladores medicinales, hasta clases digitales que tendrán un costo reducido frente las alternativas.

La suma de estos factores, experiencia más contexto, es lo que permite que la realidad virtual se transforme en la herramienta del futuro en el proceso de la experiencia de aprendizaje.

Costo de aplicación

El uso de la realidad virtual no sólo se sirve de tours virtuales para entregar la experiencia. Servicios como zSpace, Eon Reality y la chilena Virtual Factory ofrecen cursos y experiencias en materias de biología, química, geografía de manera completa y con la posibilidad de realizar experimentos donde no existan los implementos o insumos necesarios, con materias que van desde la educación media hasta pensadas para la educación superior.

Aunque uno de los debates contrarios podría ser el costo de implementación que esta tecnología podría superar en el presupuesto de un establecimiento normal, considerando que cada unidad de Oculus Rift ronda los 600 dólares, existen alternativas que ofrecen una misma experiencia.

Uno de estos es Google Cardboard, un visor de cartón que con una serie de espejos es capaz de replicar la experiencia simplemente utilizando un celular como el motor gráfico descargando las aplicaciones pertinentes a un precio que no supera los 15 dólares.

La inmersión máxima como objetivo final

Aunque la realidad virtual promete ingresar a los estudiantes a un universo virtual interactivo, las capacidades de la tecnología actual sólo permite un nivel de inmersión limitado a la visión e interacción simulada con los objetos, y aunque estos métodos ayudan al desarrollo de los estudiantes, al aumentar el nivel de protagonismo de los estudiantes dentro de la experiencia, mejorará el interés por el estudio y la retención de conocimientos.

Tal es el caso de la tecnología Leap Motion, la cual el 2016 presentó sus últimos avances de Orion, su nuevo motor de reconocimiento de manos que permite entrar a emular los movimientos de brazos y manos en el mundo digital, permitiendo una interacción 1:1 entre el usuario y los cursos.

La implementación de estos avances ya se encuentran en transición a la educación, con casos como el «The World of Comenius», del desarrollador dedicado a VR Tomáš «Frooxius» Marian?ík, quien creó un software educativo que aplica los últimos avances en inmersión dentro de la materia, y aunque por el momento sólo está disponible como un demo experimental, su aplicación refleja los pasos que tomará la tecnología como herramienta de apoyo en el proceso educativo.

 

 

La realidad virtual no sólo permite una inmersión al momento de educar, también abre las puertas a una integración en una sala de clases como nunca se había visto, capaz de transportar a los estudiantes a conocer en primera persona las materias que se están estudiando o también poder tener el mundo digital con todos sus beneficios al alcance de su mano.

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