En promedio, de acuerdo al Massachusetts Institute of Technology (MIT) Education Arcade, más de 5 millones de personas dedican cerca de 45 horas  a la semana a algún tipo de juego. Por  ejemplo, 28 millones de personas se dedican a la cosecha en línea a través del juego Farmville. Los académicos de esta casa de estudios señalan que el uso de algunos juegos –a través de una disciplina conocida como Gamification, o Ludificación en castellano- tiene el gran potencial de transformarse en un excelente recurso educativo. Sin embargo se preguntan ¿qué elementos del juego podemos aprovechar para la educación?

Hoy por hoy, las instituciones de educación superior no sólo están integrando plataformas académicas en línea como MOOCs, cursos e-elearning o en mixtos, sino que están pendientes de cómo funcionan ciertos juegos como herramientas de aprendizaje, bajo el modelo de Ludificación.   Karl M. Papp, profesor de Tecnología Instruccional de la Bloomsburg University, la definió en 2012 el término Gamification como “el uso de mecánicas, estéticas, y estructuras de pensamiento típicas de un juego para comprometer a las personas, motivar su acción, promover los aprendizajes y resolver problemas”.

En lugar de simplemente entregar contenidos de manera interactiva, la información y las habilidades de aprendizaje están integradas íntimamente dentro del diseño de juego en particular. A través de juegos de rol, por ejemplo,  los estudiantes puedan aprender conceptos y aplicar nociones de administración y liderazgo,  o comprender la complejidad  con la que se siguen ciertos hechos históricos. Por otro lado, un buen simulador de manejo adaptado a las necesidades de una institución de educación terciaria, puede ser clave para entregar nociones de seguridad al volante.

La Ludificación está en la retina de los expertos en educación universitaria a nivel global, por lo que algunas organizaciones la UNESCO en Tailandia han desarrollado juegos móviles  para generar una mayor conciencia ciudadana acerca de la seguridad y el riesgo de desastres naturales. Con fondos conjuntos  comprometidos por el gobierno de Japón y el Ministerio de Educación de Tailandia, se creó el juego  «Sai Fah: The Flood Fighter» para promover ciertas nociones de seguridad y prevención ante inundaciones, luego del desastre ocurrido en Tailandia el año 2011. Con esto, los jugadores aprenden a prepararse, superar ciertos y tomar decisiones críticas ante eventuales emergencias.

Características de la Ludificación

Para cualquier institución educativa, existe un problema persistente para motivar a los estudiantes. La Ludificación permite mejorar el nivel compromiso  de los estudiantes con sus clases. Para Patrick Buckley y Elaine Doyle, de la Universidad de Limerick, esto lo facilita “la integración de elementos de diseño o la estructura de ciertas actividades que normalmente se encuentran en juegos en contextos educativos.”

Los juegos educativos pueden presentar características sumamente útiles para la  cumplir con ciertos objetivos de evaluación, como:

  • – Reglamentos específicos para determinar la toma de decisión permitida o prohibida.
  • Un sistema de recompensas para los participantes en virtud de ciertos logros.
  • Ciclos de retroalimentación rápida al final de cada etapa.
  • Una dinámica de competencia entre pares.

El uso  de los  juegos como software educativo también permite trabajar el temor al fracaso de los estudiantes. Joey Lee y Jessica Hammer del Teachers College de Columbia University, aseguran que los juegos pueden asociarse a dinámicas con ensayos, errores, fracasos y eventuales éxitos a través de la práctica, la experiencia, la reflexión y el aprendizaje. El fracaso ya no es un problema, sino que se transforma en una etapa a superar para poder finalizar un juego: “las intervenciones de aprendizaje lúdicas permiten que el estudiante desarrolle una relación positiva con el fracaso al crear ciclo rápidos de retroalimentación y reduciendo los costos de aprendizaje individual”.

Eric Klopfer, Scot Osterweil y Katie Salen, del Massachusetts Institute of Technology (MIT), promueven el uso de juegos como herramienta educativa a través del Education Arcade. En su experiencia, esta dinámica es útil como:

  • Plataforma de autoría donde el juego se utiliza para producir contenidos nuevos, como modelos de gestión, textos escritos e incluso un juego nuevo.
  • Contenidos nuevos vinculados a la materia de clases.
  • Simulaciones de teorías y variables –por ejemplo, en el ámbito de la ingeniería o la gestión de costos.
  • Promotores de discusiones y debates sobre contenidos y experiencias obtenidas en los juegos.
  • Lazos tecnológicos que permiten al estudiante familiarizarse de manera más practica con las tecnologías de la información.
  • Puntos de vista distintos a través de los cuales los estudiantes asumen un rol y el perfil de habilidades que éste les exige tener, como liderazgo o capacidad de negociación.
  • Documenta de manera frecuente las reflexiones y aprendizaje de cada estudiante en la medida que pasa por distintas etapas.
  • Promueve el pensamiento crítico cuando los estudiantes se enfrentan a ideologías inherentes al juego, como sistemas políticos o económicos, o bien elementos particulares de un periodo histórico.
  • Permite Investigar tareas  en la medida que los estudiantes contribuyen a diseñar cada juego, pues ellos mismos comienzan a asimilar los contenidos que se espera que aprendan.

Desafíos del juego educativo

Los profesores no sólo deben estar pendientes de los aprendizajes más generales vinculados a sus asignaturas, sino también monitorear el cumplimiento de ciertos objetivos de evaluación de aprendizajes de nivel superior en el esfuerzo de sus alumnos.

Para integrar un juego a la sala de clases, los profesores deben someter a prueba el modelo tradicional de cátedra universitaria de 45 minutos. Por otro lado, el uso de los computadores en el campus está restringido a ciertas materias, y los mismos profesores tienden a restringir el uso de celulares en la sala para evitar que sus alumnos se distraigan en las redes sociales. Idealmente, la ludificación involucra no solo el uso de un juego como un elemento más de una clase, sino que lo debiera integrar a los objetivos de aprendizaje de esa cátedra. Por esta misma razón, los profesores normalmente carecen de tiempo, incentivos y apoyo para ser innovadores al respecto.

Del mismo modo, muchos se hacen la pregunta: ¿cómo podemos medir aprendizajes a través de un juego, al mismo tiempo que debemos cumplir con ciertos estándares de evaluación comunes? Actualmente la integración de los juegos dentro del currículo educativo es sumamente limitada. De acuerdo al Federation of American Scientists,  el uso eficiente de juegos y tecnologías de la información seguirá siendo restringida a menos que se reforme bien el currículum educativo y  el  rol del profesorado en el sistema educativo norteamericano.

Por esto mismo, el MIT también sugiere el diseño de juegos mediante una serie de principios. He aquí algunos:

  1. Elegir bien el tema de acuerdo al público, materia y contexto en el que se quiere trabajar.
  2. Comenzar pensando en pequeño, por cuanto la complejidad y escala de un juego debe ser acorde a los aprendizajes esperados y el contexto en el cual los estudiantes usan el software.
  3. Pensar simultáneamente en los objetivos de aprendizaje y la experiencia de juego. Si un elemento del juego no  se vincula bien a un resultado de aprendizaje, eso debiese ser revisado;  al mismo tiempo, también debiera evaluarse si un resultado de aprendizaje es demasiado ambicioso como para adaptarse a la dinámica de un juego.
  4. Busca el elemento lúdico de tus contenidos: para que sea una buena herramienta de aprendizaje, un juego no  puede ser simplemente una carpeta de contenidos presentada en una plantilla. De acuerdo a los expertos de MIT,  “un juego creativo debe acercar a los jugadores con lo que verdaderamente motiva acerca de una asignatura, y les debe ayudar a construir  un marco conceptual clave que les incentive a indagar con más profundidad”. Así, el juego permite que los jugadores “compartan aquellos elementos más motivantes de la disciplina que motivó a los mismos profesores a ejercerla”
  5. Romper con la estructura de una clase convencional: el uso de un juego en el marco de una clase de 45 minutos no necesariamente es efectiva. Muchas veces es más eficaz jugar fuera de la sala de clases, y luego discutir lo aprendido en el horario de clases.
  6. No es necesario que un profesor sea experto en tecnologías de la información. Un educador no necesita dominar en profundidad este tipo de tecnologías antes de utilizarlas. Los expertos del MIT señalan que el juego “entrega al profesor las herramientas que le ayudan a vincular la experiencia de juego el estudiante con el currículo existente, sea a  través e una discusión o de una actividad  práctica con lápiz y papel”.
  7. Es importante definir claramente los aprendizajes esperados.  Si los profesores no identifican bien lo que desean que los estudiantes aprendan y cómo van  a ser los sistemas de evaluación, no van a poder vincular ningún tipo de conocimientos con los juegos.
  8. No solo el software potencia el aprendizaje, sino que la experiencia en su conjunto. Los estudiantes pueden generar una red virtual de colaboración y el trabajo con un profesor como promotor de un buen ambiente para trabajar es clave para ello  

¿Ha usado tu institución alguna vez juegos para promover ciertos aprendizajes? ¿Qué  desafíos ves para integrar juegos como material educativo? Agradezco tus comentarios.