Learner-Centered Design

Learner-Centered Design: La educación centrada en los estudiantes

El modelo tradicional, del siglo pasado y anteriores, en que el estudiante era un receptor y repetidor de información que un profesor entregaba en una sala de clases o que se recogía desde libros o apuntes que se memorizaban para superar evaluaciones, probablemente no habría sobrevivido o funcionado en el contexto actual de la educación.

El cambio de paradigma, al igual que en otros sectores o industrias, estuvo marcado por la irrupción de la computación, pues a mediados de la década de los 90, académicos y expertos como Chris Quintana, Eric Fretz, Joseph Krajcik y Elliot Soloway, del Centro de Computación Altamente Interactiva en Educación de la Universidad de Michigan, desarrollaron un enfoque de diseño centrado en el alumno (Learner Centered Design o LCD por su sigla en inglés), que tomaron como idea del ejemplo de la computación, donde se desarrollaban herramientas centradas en los usuarios, es decir, softwares o hardwares que fuesen de mayor facilidad de uso o de aprendizaje para quienes los utilizaban.

De esta manera, es que este nuevo enfoque de aprendizaje centrado en el alumno busca que los estudiantes aprendan más y mejor cuando su entorno facilita una participación activa de parte de ellos. En el aula ya no tienen que llenarse y memorizar información, sino que darle sentido a lo que iban aprendiendo.   

Llevarlo adelante no es sencillo, afirma la Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE), ya que implica una transformación de la cultura educativa con estándares y la resolución de problemas del mundo real, implementando una nueva planificación curricular, pedagogía y métodos de evaluación que permitan respaldar este enfoque centrado en el estudiante.

La voz del alumno

Uno de los pilares del aprendizaje centrado en el alumno radica en que el estudiante tiene un rol activo en cada una de las tareas y actividades que se desarrollan en el aula, dando un espacio importante al componente de reflexión en cada uno de los contenidos que han aprendido en la sala de clase.   

En este aspecto, el rol del educador es más que trascendental y nunca pierde protagonismo. Es quien guía y abre los espacios de participación para que el alumno pueda participar y ser pieza protagónica en los procesos de aprendizaje.

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Es importante que al momento de diseñar un contenido de un curso, se debe pensar antes qué podrán decir los estudiantes con estos contenidos, les aportará valor o qué pueden aprender con ello, son interrogantes que deben evaluarse antes de desarrollar cualquier contenido de manera de contemplar los requerimientos emocionales, intelectuales y sociales de los alumnos.

Y para ello, se puede valer de soluciones tecnológicas, gamificación u otras tecnologías que buscan apoyar el aprendizaje centrado en el alumno. Lo importante es que se pueda hacer de forma orgánica, para permitir que lo que pase en el aula finalmente suceda.  

Apoyo de las nuevas tecnologías

La pandemia ha impulsado como nunca un avance drástico en las formas en que las universidades han diseñado experiencias de aprendizaje dado la necesidad de estudiar de forma remota, sin perder el eje de tener al alumno en el centro. Todo, con el apoyo de las nuevas tecnologías.

El especialista en educación, fundador de la plataforma online de educación edX y académico del MIT, Dr. Anant Agarwal, dice que si bien las clases siguieron con horarios específicos y material educativo de apoyo, “desde un modelo enteramente personal, Facultades y universidades hicieron un pivote hacia la enseñanza remota, llevando el aprendizaje hacia donde los estudiantes estaban”. Destaca, además, que a “los estudiantes se les permitió completar sus tareas a su propio ritmo. Si todo esto no es un modelo centrado en el estudiante entonces no sé qué es”.

Si bien este enfoque se ha masificado, las universidades ya habían venido dando algunos pasos en este ámbito, con el apoyo de la digitalización y análisis de datos. Por ejemplo, el Instituto San Ignacio de Loyola (ISIL) de Perú, realizó modificaciones operativas a nivel digital para disminuir la deserción universitaria. Señalaron que “si bien estábamos en los niveles de deserción promedio para la educación peruana, queríamos mejorar. Descubrimos que el alumno, en la medida que no avanza al ritmo que desea, o que sus capacidades se lo permiten, se convierte en un potencial desertor”. Realizaron una revisión completa de la planificación horaria, implementando la solución de planificación académica, uPlanning para contar con mayores opciones de clases para sus alumnos. De esta manera, lograron aumentar un 19% el total de alumnos por sala, incrementando un 12% los ingresos por matrículas.  

Otro ejemplo, es lo desarrollado por la Escuela de Ingeniería de la Pontificia Universidad Católica de Chile, que elaboró un repositorio con información para docentes y estudiantes sobre los cursos y su impacto en las competencias para evidenciar sobre sus logros y donde no se estaban logrando los objetivos. De esta manera, pudo alinear mejor el perfil de egreso de sus estudiantes y tomar decisiones más informadas.

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